Action Replay e Game Genie (1985)
Os adaptadores britânicos de alteração de memória em tempo real que venceram uma decisão histórica de uso justo nos EUA
Iniciados no Reino Unido com o cartucho Action Replay da Datel Electronics para Commodore 64 em 1985 e com o Game Genie da Codemasters em 1990 (distribuído na América do Norte pela Lewis Galoob Toys), esses acessórios intermediários interceptavam leituras de memória da CPU em pleno voo para conceder vidas infinitas ou superpulos. Jamais foram aparelhos de pirataria: exigiam cartuchos ou discos originais legítimos e venceram o marco judicial Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc. em 1992.
Botões de congelamento e substituição hexadecimal no barramento
Fundada por Mike Connors em Stone, Staffordshire, a Datel Electronics lançou o Action Replay para Commodore 64 em 1985, expandindo-o logo ao Amiga e aos consoles com a linha Pro Action Replay. Seu botão físico 'freeze' disparava uma interrupção que paralisava a CPU no meio da partida para que usuários localizassem endereços de vidas na memória RAM e travassem seus valores. Cinco anos depois, os irmãos Richard e David Darling, da Codemasters, junto aos engenheiros Ted Carron e Chris Graham, adaptaram essa ideia para consoles fechados no Game Genie, distribuído pela Galoob e pela Camerica. Encaixado fisicamente entre o console (NES, Super NES, Mega Drive ou Game Boy) e o cartucho comercial, seu chip monitorava o barramento e trocava bytes em tempo real mediante códigos de seis ou oito letras.
Sem pirataria: exigência de mídia original e o caso Galoob v. Nintendo (1992)
Diferentemente de copiadores de ROM ou desbloqueios ilegais, nem o Action Replay nem o Game Genie operavam como ferramentas de pirataria: nenhum dos dois armazenava jogos copiados, ambos dependiam obrigatoriamente de um cartucho ou disco original inserido no aparelho e todas as substituições na RAM ou na leitura da ROM desapareciam assim que o videogame era desligado, preservando intacta a mídia de fábrica. Quando a Nintendo processou a Galoob em 1990 alegando que alterar a altura do pulo de Mario criava 'obras derivadas' ilegais, a Corte de Apelações do Nono Circuito dos EUA decidiu por unanimidade em Lewis Galoob Toys, Inc. v. Nintendo of America, Inc., 964 F.2d 965 (1992) que modificações efêmeras e não gravadas feitas pelo comprador legítimo configuram uso justo (fair use), estabelecendo um precedente vital para mods e interoperabilidade.