GAP GAME ARCHIVE PROJECT

The Witness (2016)

A ilha deserta, as gramáticas das linhas de grade e a arquitetura epifânica dos quebra-cabeças

United States · 2016 · game

Dirigido por Jonathan Blow e elaborado ao longo de sete anos obsessivos na Thekla, Inc., The Witness estreou em 2016 como uma obra-prima incomparável de epistemologia de quebra-cabeças não-verbais. Acordando sozinhos em uma ilha vibrante e desabitada repleta de mais de 650 quebra-cabeças labirínticos, os jogadores expandem sua percepção cognitiva sem uma única palavra de instrução.

The Witness (2016)

Gramáticas não-verbais e epifania pura

A Testemunha se comunica inteiramente por meio de mecânica visual: pontos coloridos, blocos de tetrominó, pares de estrelas e linhas de simetria ensinam ao jogador uma linguagem complexa por meio de tentativa e observação. Experimentar uma 'epifania' – o súbito clique de compreensão de uma regra complexa – constitui a mais pura recompensa intelectual nos jogos modernos.

A mudança da perspectiva ambiental

Blow projetou uma revelação perceptiva de tirar o fôlego: perceber que a própria ilha física é construída a partir de centenas de quebra-cabeças de linhas ambientais ocultas traçadas em horizontes, galhos de árvores, formações rochosas e reflexos de rios. Premiado com uma nota 10/10 imaculada da IGN, está consagrado entre as maiores realizações de quebra-cabeças já criadas.

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