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Syberia (2002)

L'Odyssée poétique du train Clockpunk de Benoît Sokal à travers l'Europe oubliée

France · 2002 · game

Syberia est une aventure pointer-cliquer à la troisième personne écrite et conçue visuellement par le dessinateur de bande dessinée belge Benoît Sokal et publiée par le studio français Microïds en mai 2002. Après l'avocate d'affaires new-yorkaise Kate Walker du hameau alpin de Valadilène à bord d'une locomotive à manivelle pilotée par l'automate Oscar à la recherche de l'inventeur excentrique Hans Voralberg, elle est devenue un classique déterminant du jeu d'aventure moderne.

Syberia (2002)

L’esthétique mécanique de Valadilène à Komkolzgrad et Aralbad

Situé dans l'univers mélancolique aperçu pour la première fois dans Amerzone (1999) de Sokal et construit avec le moteur Virtools, Syberia a associé des vues Art Nouveau complexement pré-rendues à des personnages 3D. Envoyée dans la pluvieuse Valadilène pour finaliser une acquisition de routine de l'usine de jouets mécaniques du Voralberg, vieille de plusieurs siècles, Kate Walker apprend le jour du cortège funèbre mécanique de la propriétaire Anna Voralberg que l'héritier survivant Hans Voralberg a disparu des décennies plus tôt vers la Sibérie. À bord d'une locomotive à ressort aux côtés d'Oscar, conducteur d'automates soumis à des règles, Kate traverse l'université bordée de canaux de Barrockstadt, les imposantes ruines industrielles soviétiques de Komkolzgrad et la station thermale balayée par les vents d'Aralbad.

Arc émotionnel, philosophie du puzzle mécanique et renaissance du genre

Sorti lorsque les grands éditeurs déclaraient systématiquement les aventures pointer-cliquer commercialement obsolètes, Syberia a rejeté la logique lunaire burlesque en faveur d'engins tactiles à engrenages et leviers organiquement enracinés dans l'obsession de Hans Voralberg pour les mammouths préhistoriques. Interrompue périodiquement par des appels téléphoniques de plus en plus tendus de son cabinet d'avocats et de son fiancé de Manhattan, Kate abandonne progressivement la conformité corporative au profit de l'émerveillement poétique, culminant dans son sprint fatidique pour remonter à bord du train de départ de Hans. Vendu à des millions d'exemplaires sur PC et consoles aux côtés de The Longest Journey, Syberia a été le fer de lance d'une renaissance européenne durable pour les aventures narratives.

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