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Shinobi Series (1987)

La maîtrise des shurikens de Joe Musashi, la magie du Ninjutsu, et la Révolution Sonique de Yuzo Koshiro

Japan · 1987 · game

Débutant en novembre 1987 sur le matériel d'arcade Sega System 16 et atteignant l'immortalité artistique sur la Sega Mega Drive / Genesis, Shinobi a établi l'archétype cinématographique de l'action-plateforme ninja. Suivant le maître shinobi Joe Musashi contre le syndicat criminel Zeed, la franchise a mélangé des rafales infinies de shurikens à distance, des coups de katana mortels en combat rapproché, des sauts multi-niveaux et la bande-son révolutionnaire FM-synthèse de Yuzo Koshiro à travers les suites marquantes The Revenge of Shinobi (1989) et Shinobi III (1993).

Shinobi Series (1987)

Les débuts de l'arcade et l'innovation de profondeur à double plan

Le Shinobi original de 1987 a innové l'action d'arcade en introduisant deux plans de profondeur horizontaux distincts : les joueurs maintenaient la direction haut et appuyaient sur saut pour sauter sur des barrières et des balcons en arrière-plan, sauvant des enfants kidnappés tout en repoussant l'infanterie équipée de bazookas. Passant à la Sega Mega Drive en décembre 1989, The Revenge of Shinobi a transformé le jeu en une vitrine artistique pour console. Propulsé par la partition électronique révolutionnaire au rythme de club de Yuzo Koshiro, alors âgé de 21 ans, diffusée via la puce Yamaha YM2612, il a établi la norme esthétique pour l'audio 16 bits.

Intrigue de droits d'auteur dans la culture pop et le Shinobi III Zenith

Les cartouches initiales de The Revenge of Shinobi ont acquis un folklore légendaire en raison de caricatures de boss non licenciées imitant Spider-Man, Batman, Godzilla et le Terminator d'Arnold Schwarzenegger, obligeant Sega à effectuer plusieurs révisions légales de la ROM. En 1993, Sega a lancé Shinobi III : Return of the Ninja Master. Introduisant les sauts acrobatiques contre les murs, les poursuites à cheval et le surf flottant biomécanique, Shinobi III a perfectionné le combat ninja au cadre précis, restant un sommet intouchable du design cinétique en 2D.

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