Quraish (2005)
Şam Merkezli Afkar Media Tarafından Geliştirilen Geç Antik Çağ ve Erken İslam Tarihi Konulu 3B Gerçek Zamanlı Strateji Oyunu
Şam merkezli Suriyeli stüdyo Afkar Media tarafından Rıdvan Kasmiye (Radwan Kasmiya) yönetiminde geliştirilip Ağustos 2005'te Darü'l-Fikr (Dar Al-Fikr) tarafından yayımlanan Quraish, 7. yüzyıl Arap Yarımadası ve Levant seferlerini dört asimetrik medeniyet ve çöl su ikmal mekanikleri üzerinden işleyen üç boyutlu gerçek zamanlı strateji oyunudur.
Şam'da Afkar Media'nın Kuruluşu ve Tarihsel Strateji Türüne Geçiş
1990'ların sonlarında ve 2000'lerin başında Batı kaynaklı tarihsel strateji ve aksiyon oyunlarında Orta Doğu toplumlarının çoğunlukla edilgen ya da basmakalıp rakipler olarak tasvir edilmesi, bölgedeki bağımsız yazılım ekiplerini yerel tarihsel anlatılara yöneltti. Şam merkezli yayınevi Darü'l-Fikr bünyesinde Rıdvan Kasmiye yönetiminde faaliyet gösteren Afkar Media, birinci şahıs nişancı türündeki Under Ash (2001) ve Under Siege (2005) projelerinin ardından kapsamlı bir üç boyutlu gerçek zamanlı strateji (RTS) motoru inşa ederek Ağustos 2005'te Quraish yapımını piyasaya sürdü. Age of Empires ve Total War serilerinin popülerleştirdiği kaynak yönetimi ve taktiksel saha kontrolü ilkelerini temel alan yapım, 6. yüzyıl sonundaki İslam öncesi kabile mücadelelerinden başlayarak 7. yüzyıldaki erken İslam fetihlerine, Suriye ve Mezopotamya cephelerine uzanan otuzdan fazla senaryo bölümü sundu. Hem Arapça hem de İngilizce dil seçenekleriyle dağıtılan eser, geç antik çağ Yakın Doğu tarihini çoklu bölgesel perspektiflerden aktaracak şekilde kurgulandı.
Dört Asimetrik Medeniyet Tasarımı, Çöl Su Lojistiği ve Akademik İncelemeler
Quraish'in oynanış mimarisi, her biri farklı ekonomik üretim zincirlerine ve askeri doktrinlere sahip dört oynanabilir taraf üzerine kuruldu: göçebe Bedevi Arap kabileleri, yerleşik Arap krallıklarını temsil eden Gassaniler, Doğu Roma (Bizans) İmparatorluğu ve Sasani İmparatorluğu. Bizans ve Sasani orduları taş tahkimatlara, kuşatma silahlarına ve ağır zırhlı süvari (katafrakt) birliklerine dayanırken; Bedevi tarafı sabit kaleler inşa etmek yerine toplanıp başka bir vahaya taşınabilen göçebe çadır ordugahlarıyla yüksek hareket kabiliyeti elde ediyordu. Standart odun, gıda ve altın kaynaklarına ek olarak oyuna doğrudan coğrafi gerçeklikten türetilen bir çöl su ikmal sistemi eklendi: kurak haritalarda ilerleyen birliklerin hayatta kalabilmesi için su kuyularının ve vahaların elde tutulması ya da su taşıyan deve kervanlarıyla cephe hatlarının beslenmesi gerekiyordu. Medya çalışmaları literatüründe — özellikle Vit Sisler gibi araştırmacıların Arap dijital oyunları üzerine yayımladığı akademik monografilerde — Quraish, Orta Doğu'da geliştirilen erken dönem tarihsel strateji tasarımının ve kültürel öz-temsilin temel vaka analizlerinden biri olarak incelenmiştir.