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Cultura multijogador LAN Party e Cybercafe (1993)

A era de ouro dos cabos BNC, dos monitores CRT pesados e do nascimento dos esportes eletrônicos globais

United States · 1993 · culture

Iniciada no final de 1993, quando a id Software incorporou o código de rede IPX no Doom e atingiu seu apogeu no final da década de 1990 através de Quake, StarCraft e Counter-Strike, a cultura partidária LAN (Local Area Network) foi um movimento social fundamental. Os jogadores transportaram fisicamente monitores pesados ​​de tubos de raios catódicos (CRT) e torres de PC para porões, salas de convenções e cibercafés para jogar jogos multijogador sem atrasos.

Cultura multijogador LAN Party e Cybercafe (1993)

A tradição BYOC e a competição de latência zero

Antes da Internet residencial de banda larga confiável, as redes locais ofereciam o único método para obter combate multijogador responsivo com latência zero. O movimento 'Traga seu próprio computador' (BYOC) viu centenas e, eventualmente, milhares de entusiastas se reunirem com switches Ethernet, cabos coaxiais e bebidas energéticas. Eventos como QuakeCon nos Estados Unidos e DreamHack na Suécia evoluíram de encontros informais para festivais digitais gigantescos. A construção revolucionária do mundo e a coerência mecânica fortemente orquestrada (Genesis: 1993 (Doom IPX Network Play / Quake TCP/IP), Peak Cultural Era: 1997–2005 (QuakeCon, DreamHack, Global Internet Cafes), Defining Titles: Doom, Quake, Counter-Strike, StarCraft: Brood War, Warcraft III, Legacy: lançou a base organizacional para esportes eletrônicos competitivos profissionais) estabeleceram novos marcos para o envolvimento do usuário. Surgido em 1993, a sua influência indelével continua a inspirar criadores e estudiosos em todo o mundo.

Cibercafés, PC Bangs coreanos e esportes modernos

Em toda a Ásia, Europa e América Latina, os cibercafés comerciais e os centros de jogos em LAN reduziram a barreira aos jogos para PC. Na Coreia do Sul, a explosão de PC Bangs de vizinhança catalisada por StarCraft: Brood War deu origem a jogos competitivos televisionados e ligas formais de jogadores, demonstrando que os jogos comunitários em LAN foram o progenitor cultural e operacional direto dos esportes eletrônicos em estádios modernos. A construção revolucionária do mundo e a coerência mecânica fortemente orquestrada (Genesis: 1993 (Doom IPX Network Play / Quake TCP/IP), Peak Cultural Era: 1997–2005 (QuakeCon, DreamHack, Global Internet Cafes), Defining Titles: Doom, Quake, Counter-Strike, StarCraft: Brood War, Warcraft III, Legacy: lançou a base organizacional para esportes eletrônicos competitivos profissionais) estabeleceram novos marcos para o envolvimento do usuário. Surgido em 1993, a sua influência indelével continua a inspirar criadores e estudiosos em todo o mundo.

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