GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Hançer, Digital Dreams Art et Siliconworx (1992)

L'édition commerciale en boîte sur Commodore Amiga en Turquie au début des années 1990 et son historiographie académique

Turkey · 1992 · industry

Entre 1992 et 1994, les collectifs stambouliotes Commodore Amiga Digital Dreams Art et Siliconworx ont engagé en Turquie le passage des essais individuels sur cassette aux jeux commerciaux turcophones édités en boîte sur disquettes multiples. Réunissant le jeu de stratégie ottomane à huit joueurs Hançer (1992) ainsi qu'Umut Tarlaları (1993) et İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları (1994) de Siliconworx, ce cycle constitue un objet d'étude central de la recherche universitaire turque sur les industries culturelles.

Hançer, Digital Dreams Art et Siliconworx (1992)

Attestation archivistique de Hançer (Digital Dreams Art) et du catalogue Siliconworx

Les bases documentaires de référence consacrées au Commodore Amiga — en particulier Hall of Light (ABIME) et MobyGames — recoupées avec les bancs d'essai publiés à Istanbul dans les mensuels 64'ler et Amiga Dünyası, attestent l'émergence à partir de 1992 d'une série de jeux 16 bits turcophones commercialisés en boîte. Cette année-là, le groupe Digital Dreams Art diffuse Hançer sur deux disquettes 3,5 pouces pour machines Amiga OCS ; programmé en AMOS BASIC par Tolga « Agnar » Kahraman et Volkan « Ravel » Uçmak, l'ouvrage organise conquête territoriale au tour par tour, fiscalité et diplomatie jusqu'à huit participants autour d'une carte couvrant l'Europe, l'Anatolie et l'Afrique du Nord incluant l'Empire ottoman. Peu après, le studio stambouliote Siliconworx — cofondé par Özgür Özol et Özgür Doğu Gürcan — structure l'édition en boîte et la composition musicale tracker avec la simulation agricole à quatre joueurs Umut Tarlaları (1993) puis le jeu de rôle urbain satirique İstanbul Efsaneleri: Lale Savaşçıları (1994, adapté ensuite sous MS-DOS avec Dual Software pour le distributeur Raks). À l'inverse, bien que certaines rétrospectives informelles en ligne mentionnent parfois des intitulés tels que « Kılıcın Gölgesinde », les archives primaires Amiga et les index de presse d'époque n'en conservent aucune trace d'édition commerciale vérifiée, soulignant l'exigence méthodologique de confrontation aux sources matérielles.

Économie politique et représentations culturelles dans la littérature scientifique turque

Au sein des études universitaires turques sur le jeu numérique, la séquence formée entre 1992 et 1995 par Digital Dreams Art et Siliconworx est analysée selon deux axes complémentaires : l'économie politique de la production et la localisation culturelle. Dans leur ouvrage de référence Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun (Kalkedon Yayınları, 2008), Mutlu Binark et Günseli Bayraktutan Sütcü qualifient la période 1990–1995 de phase artisanale et volontaire d'édition en boîte, menée par de jeunes programmeurs issus de la scène démo sans capital-risque, soutien public ni protection juridique effective face à la duplication à bas coût pratiquée dans les galeries informatiques, ce qui expliqua l'interruption financière de ces structures avant la professionnalisation des années 2000. Dans la revue e-Journal of New Media, Ceyda Ilgaz Büyükbaykal et İnci Abay Cansabuncu (2020) situent ces réalisations Amiga comme le maillon intermédiaire reliant les premiers essais 8 bits tels que Keloğlan (1989) à l'écosystème PC connecté en Turquie. Parallèlement, Berk Savi et Serkan İlden (2024), dans la revue de l'Institut des sciences sociales de l'université Mehmet Akif Ersoy, montrent comment la cartographie géopolitique ottomane de Hançer, l'économie rurale anatolienne d'Umut Tarlaları et le parler urbain stambouliote de Lale Savaşçıları ont posé les cadres durables de la représentation historique et culturelle dans la création vidéoludique en Turquie.

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