GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Audiokinetic Wwise (2006)

Moteur audio basé sur des nœuds standard de l'industrie de Martin Dufour et Simon Ashby pour des épopées AAA

Kanada · 2006 · technology

Publié en 2006 par le pionnier technologique basé à Montréal, Audiokinetic, le moteur sonore interactif Wave Works (Wwise) est le moteur middleware audio incontesté qui domine le développement de jeux vidéo AAA modernes. Réputé pour son architecture sophistiquée basée sur les événements, son profilage audio en temps réel et ses acoustiques spatiales dynamiques, Wwise permet aux concepteurs sonores de créer des écosystèmes auditifs incroyablement complexes.

Audiokinetic Wwise (2006)

Audio piloté par les événements et états dynamiques

Wwise a libéré l'audio de jeu de la logique de déclenchement linéaire grâce à son paradigme révolutionnaire basé sur les événements. Un seul événement abstrait comme 'Character_Footstep' interroge dynamiquement les matériaux physiques de la surface, la masse des chaussures, la vitesse, l'humidité atmosphérique et la réverbération acoustique de la pièce pour synthétiser en temps réel un audio positionnel hyper-précis.

La colonne vertébrale incontestée des jeux à succès

De la nature sauvage balayée par le vent de The Witcher 3 aux écosystèmes sociaux complexes de Red Dead Redemption 2, Wwise est le principal middleware de l'industrie. Sa capacité à profiler et mixer le son en direct sur des réseaux locaux pendant que le jeu fonctionne en temps réel a révolutionné la conception sonore itérative.

Acquisition de Sony et Frontière Spatiale

Acquis par Sony Interactive Entertainment en 2019 tout en restant strictement multiplateforme et multi-fournisseur, Wwise est à la pointe de la position spatiale 3D, du traçage acoustique des rayons et du traitement audio accéléré par matériel dans les médias interactifs mondiaux.

Verification Sources