GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Agustinus Nalwan & Aprompt (1989)

Programador pioneiro de jogos MS-DOS em disquete e autor técnico de programação VGA/Sound Blaster

Indonesia · 1989 · person

Iniciando suas atividades em Surabaya em 1989, o programador indonésio Agustinus Nalwan e o coletivo estudantil Aprompt desenvolveram jogos comerciais de MS-DOS em disquete distribuídos nacionalmente pela Elex Media Komputindo e publicaram em 1996 o tratado técnico Pemrograman Animasi dan Game Profesional sobre programação VGA e Sound Blaster.

Agustinus Nalwan & Aprompt (1989)

Dos Protótipos Escolares em Surabaya à Distribuição Nacional em Livrarias

No final da década de 1980 na Indonésia, a posse de computadores pessoais restringia-se majoritariamente a escritórios corporativos, universidades e famílias urbanas de alta renda, inexistindo canais formais de varejo para softwares de entretenimento produzidos localmente. Em 1989, ainda estudante do ensino médio em Surabaya, Java Oriental, Agustinus Nalwan programou uma adaptação em estilo arcade para MS-DOS inspirada em Dragon Ball, seguida pelo jogo de tiro lateral Final Strike e pelo quebra-cabeça GoBlock. Ao lado dos colegas Andi Artanto, Agustinus Upojo, Nico Setiawan e Bernard Muliawan, Nalwan formou o grupo Aprompt. O coletivo firmou um acordo pioneiro de publicação com a PT Elex Media Komputindo — braço editorial de tecnologia do conglomerado Kompas Gramedia —, que comercializou títulos de MS-DOS como Fire Fighter 2 e o projeto solo Bug Hunter (1996) em disquetes de 3,5 polegadas acompanhados de manuais impressos nas prateleiras da rede nacional de livrarias Gramedia.

Pedagogia de Hardware de Baixo Nível e a Monografia Técnica de 1996

Além dos lançamentos comerciais em disquete, Nalwan realizou uma contribuição institucional duradoura para a educação em ciência da computação na Indonésia ao publicar Pemrograman Animasi dan Game Profesional (Programação Profissional de Animação e Jogos) pela Elex Media Komputindo em 1996. Em um período no qual manuais técnicos importados em língua inglesa de autores como Michael Abrash ou André LaMothe eram escassos e de custo proibitivo nas bibliotecas do Sudeste Asiático, o tratado em língua indonésia desmistificou sistematicamente a arquitetura de jogos em tempo real para IBM PC. Em vez de depender de interrupções lentas de BIOS, o livro e seu disquete complementar ensinavam a combinar Turbo Pascal e rotinas inline de Assembly x86 para endereçar diretamente a memória de vídeo VGA Mode 13h no segmento 0xA000, implementar double buffering de sprites, interceptar interrupções de teclado (INT 09h) para múltiplas teclas simultâneas e programar áudio digital DMA e síntese FM em placas Sound Blaster.

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