GAP GAME ARCHIVE PROJECT

Frostbite (2008)

DICE'ın Stockholm Laboratuvarı, Yıkılabilir Binalar ve EA'in Şirket İçi Motor İmparatorluğu

Sweden · 2008 · engine

2008 yılında İsveçli stüdyo EA DICE tarafından Battlefield: Bad Company için geliştirilen Frostbite; modern video oyunlarında dinamik çevresel yıkılabilirlik (Destruction 1.0/2.0) ve yüksek dinamik aralıklı ses (HDR Audio) mimarisinin öncüsüdür. Oyuncuların siper aldıkları beton duvarları füzelerle patlatıp binaları temellerinden çökertmesine olanak tanıyan motor; Electronic Arts tarafından şirket geneline yayılarak Battlefield, FIFA/EA Sports FC, Star Wars Battlefront ve Need for Speed gibi düzinelerce dev yapıma güç vermiştir.

Frostbite (2008)

Yıkılabilir Çevre ve Dinamik HDR Ses Devrimi

Johan Andersson liderliğindeki DICE mühendisleri, statik duvarların arkasına saklanılan durağan FPS mekaniklerinden sıkıldılar. Frostbite, binaların roketlerle delindiği, mikro parçalanma (micro-destruction) fiziğiyle siperlerin yok olduğu dinamik bir savaş alanı sundu. DICE'ın geliştirdiği HDR Audio sistemi ise savaşın sesini devrimleştirdi: Yakında bir tank mermisi patladığında geçici işitme kaybı ve kulak çınlaması yaratarak gerçekçi bir akustik şiddet sundu. Matematiksel geometri optimizasyonları ve verimli bellek tahsis algoritmaları (Baş Sistem Mimarı: Johan Andersson, Geliştirici & Sahibi: EA DICE / Electronic Arts (Stockholm, İsveç), Çıkış Tarihi: Haziran 2008 (Battlefield: Bad Company ile), Kilit İnovasyonlar: Yıkılabilir Binalar (Destruction Mesh), HDR Ses Motoru, Fotogrametri Işıklandırması), donanım sınırlarını zorlayan gerçek zamanlı sahne renderını mümkün kıldı. Bu teknolojik atılım, çağdaş grafik motorlarının temel omurgasını oluşturdu.

Fotogrametri ve EA'in Tek Motor Hamlesi

2015 yapımı Star Wars Battlefront ile Frostbite, film setlerindeki gerçek kostüm ve modelleri yüzlerce fotoğrafla tarayıp 3D poligonlara aktaran 'fotogrametri' (photogrammetry) tekniğinde dünyaya öncülük etti. EA yönetimi, maliyetleri kısmak amacıyla BioWare (Dragon Age: Inquisition, Anthem) gibi rol yapma stüdyolarına da Frostbite'ı zorunlu kıldı; bu durum RPG envanter araçları barındırmayan motor üzerinde çalışan geliştiriciler için zorlu yıllar yaratsa da, motor görsel güçte sektörün en üst liginde kaldı. Matematiksel geometri optimizasyonları ve verimli bellek tahsis algoritmaları (Baş Sistem Mimarı: Johan Andersson, Geliştirici & Sahibi: EA DICE / Electronic Arts (Stockholm, İsveç), Çıkış Tarihi: Haziran 2008 (Battlefield: Bad Company ile), Kilit İnovasyonlar: Yıkılabilir Binalar (Destruction Mesh), HDR Ses Motoru, Fotogrametri Işıklandırması), donanım sınırlarını zorlayan gerçek zamanlı sahne renderını mümkün kıldı. Bu teknolojik atılım, çağdaş grafik motorlarının temel omurgasını oluşturdu.

Verification Sources